Introducción
En el siguiente ensayo trataré
sobre La Informática
en la Enseñanza
Educativa , se desarrollarán varias vertientes que involucran
al mismo; entre las que cabe destacar el uso de la computadora, sus
componentes, el software educativo, interactivo y comercializado.
Así como también el uso de la computadora
en las escuelas que representan un medio nuevo, que se agrega a los ya
existentes como auxiliar del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Entre otros temas que abarcan
el amplio desempeño de la informática en este ámbito.
Una Computadora es una máquina digital y sincrónica, con
cierta capacidad de cálculo numérico y lógico, controlada por un programa y con
posibilidad de comunicación con el mundo exterior.
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La teoría de la computación comienza propiamente a
principios del siglo XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen
inventadas. En esta época varios matemáticos se preguntaban si existía un
método universal para resolver todos los problemas matemáticos. Para ello
debían desarrollar la noción precisa de método para resolver problemas, es
decir, la definición formal de algoritmo.
Algunos de estos modelos formales fueron propuestos por
precursores como Alonzo Church (cálculo Lambda), Kurt Gödel(funciones
recursivas), Alan Turing (máquina de Turing). Se ha mostrado que estos
modelos son equivalentes en el sentido de que pueden simular los mismos
algoritmos, aunque lo hagan de maneras diferentes.
Entre los modelos de cómputo más recientes se encuentran
los lenguajes de programación, que también han
mostrado ser equivalentes a los modelos anteriores; esto es una fuerte
evidencia de la conjetura de Church-Turing, de que todo
algoritmo habido y por haber se puede simular en una máquina de Turing, o
equivalentemente, usando funciones recursivas. En 2007 Nachum Dershowitz y Yuri
Gurevich publicaron una demostración de esta conjetura basándose en cierta axiomatización de algoritmos.
Uno de los primeros resultados de esta teoría fue la
existencia de problemas imposibles de resolver algorítmicamente, siendo el problema de la parada el más famoso de ellos. Para estos
problemas no existe ni existirá ningún algoritmo que los pueda resolver, no
importando la cantidad de tiempo o memoria se disponga en una computadora.
Asimismo, con la llegada de las computadoras modernas se
constató que algunos problemas resolubles en teoría eran imposibles en la
práctica, puesto que dichas soluciones necesitaban cantidades irrealistas de
tiempo o memoria para poderse encontrar.
COMPONENTES
En general, las computadoras realizan cuatro operaciones:
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HARDWARE Y SOFTWARE
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware,
que es su composición física (circuitos electrónicos, cables, gabinete,
teclado, etcétera) y su software,
siendo ésta la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una
no funciona sin la otra.
Hardware: es la parte física de la computadora que pueden ser
percibidas con el sentido del tacto. Es el conjunto de elementos físicos
utilizados para el procesamiento y la comunicación de datos. Comprende la
totalidad de los dispositivos y elementos mecánicos, magnéticos, eléctricos y
electrónicos de una instalación o red de procesamiento de datos.
Software: es la parte lógica de la computadora. Es como un traductor
que hace que nuestras órdenes se conviertan en realidad, manipulando el
hardware.
SOFTWARE EDUCATIVO
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas,
así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los
actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Existen
principalmente dos tendencias: enfoque de
instrucción asistida por computadora y
el enfoque de software educativo abierto.
SOFTWARE INTERACTIVO
El software interactivo suele añadirse de
una forma genérica al software educativo, así, se habla de software educativos
interactivos refiriéndose a todos los programas de computador que gestionan
contenidos audio-visuales.
El concepto de interactividad debiera verse, quizás, más como un grado que como una conquista. La interactividad, entendida como relación entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro, puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de caramelos , que a cambio de una moneda nos expide una paquete de estos, hasta un sofisticado sistema experto asistido por computador que ayuda a diagnosticar enfermedades pulmonares.
En este sentido, entre el software
educativo podemos encontrar diseños con un elevado grado de interactividad que
sofistican la relación con el usuario, mientras que en otros casos la
interactividad consiste únicamente en seleccionar los fragmentos de información
que nos interesan.
SOFTWARE COMERCIALIZADO
El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que
existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su
distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que
pueden ser libres o no libres, suele estar disponible gratuitamente, o
al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no
es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito» (denominado usualmente freeware),
ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (software comercial).
La
expresión software no libre;
sirve para agrupar todo el
software que no es libre, es decir, incluye al llamado en inglés "semi-free software" (software semi-libre).
Asimismo, es frecuentemente utilizado para
referirse al software que no cumple con las Directrices de software libre de
Debian, las cuales siguen la misma idea básica de libertad en
el software, propugnada por la FSF, y sobre las cuales está basada la definición de código
abierto de la Open Source Initiative.
INTRODUCCION DE LA COMPUTADORA EN
EL AULA
El uso de la computadora en la escuela
representa un medio nuevo, que se agrega a los ya existentes como auxiliar del
proceso de enseñanza-aprendizaje. Abarca un conjunto de modalidades que se
distinguen por su forma de utilización y por sus objetivos.
GESTION DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS
Las plataformas son espacios de
aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad
formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen
módulos de formación que posibilitan al usuario la realización de cursos y
actividades según su propia planificación y disponibilidad.
Los contenidos de las plataformas están
disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y
espacios. El alumnado de la formación tiene una predisposición por el
aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los
contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando
una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un
tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.
Cuando se habla de e-learning, no se habla
de trasladar el mismo modelo de educación tradicional a una plataforma online,
se habla de cambiar los modelos de enseñanza-aprendizaje acomodándolos a la
nueva situación actual e incorporando las nuevas posibilidades y roles de
actuación que conlleva.
El concepto de la formación e-learning
implica un cambio global y profundo en el medio, los tiempos, el modo de
presentar y estructurar los contenidos, el rol del alumnado y profesorado, las
tutorías, los sistemas de evaluación, etc. Es una verdadera revolución respecto
a la enseñanza tradicional pues no sólo supone un cambio tecnológico sino que
también conlleva un cambio en la concepción del planteamiento pedagógico a
utilizar.
Conclusión
La aplicación de la informática educativa como medio
de enseñanza tienen su significado en el papel mediador del aprendizaje de las escuelas,
es por ello que el docente debe adquirir una cultura informática que propicie
tener un desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los productos
informáticos, logrando una competencia informática acorde con las exigencias
actuales del sistema educativo.
Analizados los temas que
forman parte importante de la informática en la enseñanza educativa, se puede
interpretar que en este caso la informática realiza un papel importante dentro
del ámbito educativo, pues el mismo esta destinado a la enseñanza y aprendizaje
autónomo que permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas con el fin
de lograr un crecimiento en cada hogar al que este pueda llegar.
Biografía
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