jueves, 2 de octubre de 2014

Ensayo tema II: La informática en la enseñanza educativa


Introducción


En el siguiente ensayo trataré sobre La Informática en la Enseñanza Educativa, se desarrollarán varias vertientes que involucran al mismo; entre las que cabe destacar el uso de la computadora, sus componentes, el software educativo, interactivo y comercializado.


Así como también el uso de la computadora en las escuelas que representan un medio nuevo, que se agrega a los ya existentes como auxiliar del proceso de enseñanza-aprendizaje.


Entre otros temas que abarcan el amplio desempeño de la informática en este ámbito.



La Informática en la Enseñanza Educativa

LA COMPUTADORA

Una Computadora es una máquina digital y sincrónica, con cierta capacidad de cálculo numérico y lógico, controlada por un programa y con posibilidad de comunicación con el mundo exterior.

*      Es digital porque dentro de la computadora las señales eléctricas que se manejan y la información que se procesa se representa por medio de dos valores (0 y 1).

*      Es sincrónica, esto significa que todas las operaciones internas se realizan en instantes de tiempo predefinidos y coordinados con el reloj.

*      Internamente posee una capacidad de cálculo numérico y lógico, en un subsistema denominado Unidad Aritmético-Lógica (UAL) ó en su acrónimo en idioma inglés ALU (Arithmetic & Logic Unit). Normalmente las operaciones que pueden realizarse en ella son muy simples (por ejemplo suma, disyunción, conjunción o comparación).

*      Controlada por programa es quizás el punto más importante que diferencia a una computadora de una calculadora. Internamente existen órdenes o instrucciones almacenadas, que la computadora podrá obtener, interpretar y ejecutar.

*      Está comunicada con el mundo exterior, la computadora podrá realizar operaciones de ingreso y/o egreso de valores desde y hacia el mundo real, utilizando dispositivos o periféricos. Se debe tener en cuenta que el mundo real es analógico y no digital.

La teoría de la computación comienza propiamente a principios del siglo XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta época varios matemáticos se preguntaban si existía un método universal para resolver todos los problemas matemáticos. Para ello debían desarrollar la noción precisa de método para resolver problemas, es decir, la definición formal de algoritmo.

Algunos de estos modelos formales fueron propuestos por precursores como Alonzo Church (cálculo Lambda), Kurt Gödel(funciones recursivas), Alan Turing (máquina de Turing). Se ha mostrado que estos modelos son equivalentes en el sentido de que pueden simular los mismos algoritmos, aunque lo hagan de maneras diferentes.

Entre los modelos de cómputo más recientes se encuentran los lenguajes de programación, que también han mostrado ser equivalentes a los modelos anteriores; esto es una fuerte evidencia de la conjetura de Church-Turing, de que todo algoritmo habido y por haber se puede simular en una máquina de Turing, o equivalentemente, usando funciones recursivas. En 2007 Nachum Dershowitz y Yuri Gurevich publicaron una demostración de esta conjetura basándose en cierta axiomatización de algoritmos.

Uno de los primeros resultados de esta teoría fue la existencia de problemas imposibles de resolver algorítmicamente, siendo el problema de la parada el más famoso de ellos. Para estos problemas no existe ni existirá ningún algoritmo que los pueda resolver, no importando la cantidad de tiempo o memoria se disponga en una computadora.

Asimismo, con la llegada de las computadoras modernas se constató que algunos problemas resolubles en teoría eran imposibles en la práctica, puesto que dichas soluciones necesitaban cantidades irrealistas de tiempo o memoria para poderse encontrar.

COMPONENTES

En general, las computadoras realizan cuatro operaciones:

*      Recibir entradas: aceptan información desde el mundo exterior.
*      Procesar información: llevan a cabo operaciones aritméticas o lógicas con la información.
*      Almacenar información: almacenan información en la memoria.
*      Producir salidas: dan información al mundo exterior.

HARDWARE Y SOFTWARE

Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.
Hardware: es la parte física de la computadora que pueden ser percibidas con el sentido del tacto. Es el conjunto de elementos físicos utilizados para el procesamiento y la comunicación de datos. Comprende la totalidad de los dispositivos y elementos mecánicos, magnéticos, eléctricos y electrónicos de una instalación o red de procesamiento de datos.

Software: es la parte lógica de la computadora. Es como un traductor que hace que nuestras órdenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware.

SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora  y el enfoque de software educativo abierto.

SOFTWARE INTERACTIVO

El software interactivo suele añadirse de una forma genérica al software educativo, así, se habla de software educativos interactivos refiriéndose a todos los programas de computador que gestionan contenidos audio-visuales. 


El concepto de interactividad debiera verse, quizás, más como un grado que como una conquista. La interactividad, entendida como relación entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro, puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de caramelos , que a cambio de una moneda nos expide una paquete de estos, hasta un sofisticado sistema experto asistido por computador que ayuda a diagnosticar enfermedades pulmonares.

En este sentido, entre el software educativo podemos encontrar diseños con un elevado grado de interactividad que sofistican la relación con el usuario, mientras que en otros casos la interactividad consiste únicamente en seleccionar los fragmentos de información que nos interesan.

SOFTWARE COMERCIALIZADO

El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres, suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito» (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (software comercial).

La expresión software no libre; sirve para agrupar todo el software que no es libre, es decir, incluye al llamado en inglés "semi-free software" (software semi-libre).
Asimismo, es frecuentemente utilizado para referirse al software que no cumple con las Directrices de software libre de Debian, las cuales siguen la misma idea básica de libertad en el software, propugnada por la FSF, y sobre las cuales está basada la definición de código abierto de la Open Source Initiative.

INTRODUCCION DE LA COMPUTADORA EN EL AULA

El uso de la computadora en la escuela representa un medio nuevo, que se agrega a los ya existentes como auxiliar del proceso de enseñanza-aprendizaje. Abarca un conjunto de modalidades que se distinguen por su forma de utilización y por sus objetivos.

GESTION DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS

Las plataformas son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.

Los contenidos de las plataformas están disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.

Cuando se habla de e-learning, no se habla de trasladar el mismo modelo de educación tradicional a una plataforma online, se habla de cambiar los modelos de enseñanza-aprendizaje acomodándolos a la nueva situación actual e incorporando las nuevas posibilidades y roles de actuación que conlleva.
El concepto de la formación e-learning implica un cambio global y profundo en el medio, los tiempos, el modo de presentar y estructurar los contenidos, el rol del alumnado y profesorado, las tutorías, los sistemas de evaluación, etc. Es una verdadera revolución respecto a la enseñanza tradicional pues no sólo supone un cambio tecnológico sino que también conlleva un cambio en la concepción del planteamiento pedagógico a utilizar.










Conclusión


La aplicación de la informática educativa como medio de enseñanza tienen su significado en el papel mediador del aprendizaje de las escuelas, es por ello que el docente debe adquirir una cultura informática que propicie tener un desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los productos informáticos, logrando una competencia informática acorde con las exigencias actuales del sistema educativo.



Analizados los temas que forman parte importante de la informática en la enseñanza educativa, se puede interpretar que en este caso la informática realiza un papel importante dentro del ámbito educativo, pues el mismo esta destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo que permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas con el fin de lograr un crecimiento en cada hogar al que este pueda llegar.






Biografía





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