jueves, 2 de octubre de 2014

Vídeo de la practica con Movie Maker enlazado a Youtube (Bullying Escolar)

Álbum de fotos en Flickr









Vídeo relacionado con la practica (Bullying Escolar)

Vídeo relacionado con la practica (Bullying Escolar)

Vídeo relacionado con la practica (Bullying Escolar)

Vídeo relacionado con la Practica (Bullying Escolar)

Vídeo Relacionado con la Practica (Bullying Escolar)

Presentacion en Prezi

Album de Flickr

                       














Mapa mental Xmind Bullying Escolar



Diario de doble entrada



Diario de doble entrada de Marlyn Yamel Marmolejos Román,
Artículo No. 11: Nativos e Inmigrantes Digitales.
 
1.- Fichas bibliográficas: PRENSKY, Marc. (2001) “Digital Natives, Digital Immigrants”, On the Horizon, 9: 1-6, octubre. (2004) “The Emerging Online Life of the Digital Native: What they do differently because of technology, and how they do it””, Work in progress.
2.- Resumen completo de lectura:
Este texto quiere establecer la diferencia entre las personas que nacen rodeados de tecnología (Nativos digitales) y los que crecieron analógicos (Inmigrantes digitales), es decir, usando libros, papeles, yendo a la biblioteca, etc.
Los nativos son multitareas, tienen la facilidad de hacer varias cosas a la vez, están acostumbrados al hipertexto, navegan con fluidez por la red, identifican los vínculos, saltan de un lugar a otro sin dificultad, usan y manipulan fotografías y vídeos, prefieren la conexión permanente con su comunidad, se les facilita el aprendizaje a través de juegos y tienen facilidad de aprender muchos idiomas.
Por otra parte los inmigrantes digitales son todo lo contrario a los nativos, mas bien son más clásicos. 

Opinión sobre el contenido general de la lectura
La importancia de este articulo es que explora las actitudes, las destrezas y los hábitos en el uso y el consumo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que presentan diferentes generaciones de españoles, a partir de la famosa metáfora de Marc Prensky sobre los nativos y los inmigrantes digitales. Se aportan datos de otras investigaciones recientes de varias disciplinas (ciencias del lenguaje, educación, informática), para establecer un proyecto donde se está produciendo un cambio cultural profundo en las formas de acceso, circulación y construcción de la información y del conocimiento, que afecta de modo directo a la actividad en las escuelas. La última parte del texto describe esta situación y aporta algunas ideas para avanzar en la búsqueda de una educación que integre las TIC de modo más decidido en las diversas materias curriculares y que trace puentes entre lo que los jóvenes hacen con las TIC fuera de la escuela y lo que tienen que aprenden dentro de la misma.
3.- Cinco puntos o citas provocativas :
1. ´´Los nativos digitales utilizan las TIC´s con destreza y sin esfuerzo, para su vida privada,  crear, inventar y compartir.´´

2. “Los nativos digitales han desarrollado la destreza de gestionar varias tareas al mismo tiempo”





3. “Los nativos se sienten cómodos con el hipertexto, mientras que los inmigrantes experimentan desconcierto.”



4. “Los nativos están acostumbrados a aprender a través del juego, la simulación, la diversión y la cooperación en línea, creando comunidades de aprendizaje.”

5. “La necesidad de enseñar a leer en línea es urgente e irrenunciable.”

Razones por la que lo consideramos provocativos:
1. Porque estos al nacer utilizan las pantallas y teclados, por ende, tienen el dominio de la tecnología lo que les facilita la vida.

2. Ellos al pasar el tiempo utilizando tecnología adoptan esta agilidad como por ejemplo, chatean con tres, cinco o más interlocutores a la vez, en conversaciones diferentes; atienden el correo electrónico mientras se bajan música de la red o consultan la Wikipedia, con diversas ventanas abiertas en la pantalla; mantienen una conversación por Skype mientras leen una revista o revisan los comentarios recibidos en su blog.
3. Esto explica como los nativos se sienten cómodos con el hipertexto, que concede mucha más libertad al lector, que puede apropiarse y personalizar el texto. En cambio, los inmigrantes están acostumbrados a la prosa lineal, que empieza por la primera página, termina por la última.

4. Cabe destacar que este proceso facilita que muchos de los artefactos culturales digitales (videojuegos, programas, webs) incorporan varios sistemas de tutoría en línea, autoaprendizaje y desarrollo de experticia.
5. Debido a la gran demanda que hoy presenta la tecnología a nivel mundial las clases de todas las materias deben incorporar materiales de lectura en línea, auténticos y sobre temas de actualidad: las preguntas de comprensión deben dejar de preguntar sobre la idea principal o la estructura del texto, para incidir en la intención del mismo, la ideología del autor, sus argumentos, nuestro punto de vista al respecto.

4.- Pregunta:
¿Cómo afecta al inmigrante digital la gran gama que desarrolla cada día el nativo digital?
Importancia e implicaciones de la pregunta:
Afecta en gran medida ya que es más difícil al inmigrante tener la misma agilidad que del nativo, cree más en los libros que en la misma tecnología.
Los inmigrantes se caracterizan por el procesamiento secuencial, monotarea, procesamiento e interacción lenta, itinerario único: paso a paso (lineal), prioridad de la lengua escrita, trabajo individual, aislamiento, textos extensos, aprendizaje con trabajo serio y pesado, actualización mediante consulta física (libros, revistas, cursos).
Mientras que el nativo digital posee habilidades de un mejor entendimiento dentro y fuera del área tecnológica.

Foro sobre los medios informáticos y la Internet como herramienta educativa

Foro sobre los medios informáticos y la Internet como herramienta educativa


Con el apoyo de las Tecnologías dentro del campo educativo los estudiantes tienen acceso a una extensa gama de información ofrecida por la sociedad del conocimiento en la cual el manejo adecuado de términos y conceptos de cualquier área juega un papel preponderante dentro del aprendizaje y la formación del educando. No obstante y ante esta vastedad de recursos es necesario selección los medios, herramientas y estrategias adecuadas para cada estudiante con base en sus estilos de aprendizaje.

Un medio puede definirse como cualquier forma de instrumento o equipamiento que se utiliza normalmente para transmitir información. Así son los medios, la radio, la televisión, el periódico, el pizarrón, los libros, etc. Un medio educacional es un instrumento para fines educativos. También pueden considerarse medios educacionales además del pizarrón, libros y el profesor las Tecnologías desarrolladas en el campo de las comunicaciones y la informática, tal es el caso de las computadoras, Internet y las herramientas multimedia.

Hoy en día los grandes avances tecnológicos han logrado un importante apoyo en el desarrollo de la humanidad. Por tanto buscamos que este apoyo sea trasladado a la educación y así lograr mejorar ampliamente el proceso educativo.

La implementación de estas herramientas tecnológicas nos permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica en un aula. La práctica nos transportará a un medio donde se pueda experimentar, probar, conocer mas allá de la información obtenida en un aula. Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, etc. refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real.


En la utilización de Internet exponen algunas principales utilidades de las redes de comunicación como son: el correo electrónico, servidores de listas, bases de datos, noticias de la red, la transferencia de ficheros, página Web y las videoconferencias.
Las principales formas de utilización de Internet en educación son como fuente de información, para el aprendizaje cooperativo entre grupos o personas distantes entre si, para la administración educativa y para la distribución de materiales.

Practica sobre Bullying Escolar

Práctica


Nombre de la práctica:

Bullying Escolar (Acoso Escolar)

Descripción de la práctica:

El acoso escolar (también conocido como hostigamiento escolar, matonaje escolar, matoneo escolar o en inglés Bullying) es cualquier forma de maltrato psicológico, verbal o físico producido entre escolares de forma reiterada a lo largo de un tiempo determinado tanto en el aula, como a través de las redes sociales, con el nombre específico de ciberacoso. Estadísticamente, el tipo de violencia dominante es el emocional y se da mayoritariamente en el aula y patio de los centros escolares. Los protagonistas de los casos de acoso escolar suelen ser niños y niñas en proceso de entrada en la adolescencia, siendo ligeramente mayor el porcentaje de niñas en el perfil de víctimas.

Recursos a utilizar:

*      Tecnología
*      Videos
*      Data Show
*      Computadoras
*      Internet
*      Búsquedas en artículos


Actividades a realizar:

*      Apoyo de power point
*      Retroalimentación
*      Preguntas
*      Trabajos en grupos
*      Charlas


Importancia de la práctica:

Actualmente se están implementando medidas desde las instituciones educativas, tanto para prevenir el acoso escolar o bullying, como para concientizar a los posibles implicados, facilitar las denuncias, y evitar que siga manteniéndose la conducta de acoso. Para ello, lo primero que hay que hacer es comunicar el hecho al centro educativo para que tenga constancia de la situación y busque una solución para cortar el círculo vicioso del acoso.

Algunos centros ofrecen información sobre cuáles son las manifestaciones o síntomas más habituales que pueden alertar a los docentes de que en su clase se está produciendo algún caso de acoso; aunque para evitar ser descubiertos, es frecuente que los acosadores hostiguen a sus víctimas fuera de las instituciones educativas para que no haya testigos, lo que dificulta la detección del problema.


A parte de la intervención terapéutica, tanto sobre el menor acosado como sobre el acosador, la medida más eficaz para romper este círculo vicioso del acoso, es la separación de acosado y acosador con un cambio de clase o de centro educativo. Sin embargo, es fundamental realizar una intervención terapéutica sobre el acosador, ya que si no se hace nada al respecto, buscará a otro chivo espiratorio sobre el que iniciar una nueva cadena de abusos.

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Ensayo tema II: La informática en la enseñanza educativa


Introducción


En el siguiente ensayo trataré sobre La Informática en la Enseñanza Educativa, se desarrollarán varias vertientes que involucran al mismo; entre las que cabe destacar el uso de la computadora, sus componentes, el software educativo, interactivo y comercializado.


Así como también el uso de la computadora en las escuelas que representan un medio nuevo, que se agrega a los ya existentes como auxiliar del proceso de enseñanza-aprendizaje.


Entre otros temas que abarcan el amplio desempeño de la informática en este ámbito.



La Informática en la Enseñanza Educativa

LA COMPUTADORA

Una Computadora es una máquina digital y sincrónica, con cierta capacidad de cálculo numérico y lógico, controlada por un programa y con posibilidad de comunicación con el mundo exterior.

*      Es digital porque dentro de la computadora las señales eléctricas que se manejan y la información que se procesa se representa por medio de dos valores (0 y 1).

*      Es sincrónica, esto significa que todas las operaciones internas se realizan en instantes de tiempo predefinidos y coordinados con el reloj.

*      Internamente posee una capacidad de cálculo numérico y lógico, en un subsistema denominado Unidad Aritmético-Lógica (UAL) ó en su acrónimo en idioma inglés ALU (Arithmetic & Logic Unit). Normalmente las operaciones que pueden realizarse en ella son muy simples (por ejemplo suma, disyunción, conjunción o comparación).

*      Controlada por programa es quizás el punto más importante que diferencia a una computadora de una calculadora. Internamente existen órdenes o instrucciones almacenadas, que la computadora podrá obtener, interpretar y ejecutar.

*      Está comunicada con el mundo exterior, la computadora podrá realizar operaciones de ingreso y/o egreso de valores desde y hacia el mundo real, utilizando dispositivos o periféricos. Se debe tener en cuenta que el mundo real es analógico y no digital.

La teoría de la computación comienza propiamente a principios del siglo XX, poco antes que las computadoras electrónicas fuesen inventadas. En esta época varios matemáticos se preguntaban si existía un método universal para resolver todos los problemas matemáticos. Para ello debían desarrollar la noción precisa de método para resolver problemas, es decir, la definición formal de algoritmo.

Algunos de estos modelos formales fueron propuestos por precursores como Alonzo Church (cálculo Lambda), Kurt Gödel(funciones recursivas), Alan Turing (máquina de Turing). Se ha mostrado que estos modelos son equivalentes en el sentido de que pueden simular los mismos algoritmos, aunque lo hagan de maneras diferentes.

Entre los modelos de cómputo más recientes se encuentran los lenguajes de programación, que también han mostrado ser equivalentes a los modelos anteriores; esto es una fuerte evidencia de la conjetura de Church-Turing, de que todo algoritmo habido y por haber se puede simular en una máquina de Turing, o equivalentemente, usando funciones recursivas. En 2007 Nachum Dershowitz y Yuri Gurevich publicaron una demostración de esta conjetura basándose en cierta axiomatización de algoritmos.

Uno de los primeros resultados de esta teoría fue la existencia de problemas imposibles de resolver algorítmicamente, siendo el problema de la parada el más famoso de ellos. Para estos problemas no existe ni existirá ningún algoritmo que los pueda resolver, no importando la cantidad de tiempo o memoria se disponga en una computadora.

Asimismo, con la llegada de las computadoras modernas se constató que algunos problemas resolubles en teoría eran imposibles en la práctica, puesto que dichas soluciones necesitaban cantidades irrealistas de tiempo o memoria para poderse encontrar.

COMPONENTES

En general, las computadoras realizan cuatro operaciones:

*      Recibir entradas: aceptan información desde el mundo exterior.
*      Procesar información: llevan a cabo operaciones aritméticas o lógicas con la información.
*      Almacenar información: almacenan información en la memoria.
*      Producir salidas: dan información al mundo exterior.

HARDWARE Y SOFTWARE

Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la otra.
Hardware: es la parte física de la computadora que pueden ser percibidas con el sentido del tacto. Es el conjunto de elementos físicos utilizados para el procesamiento y la comunicación de datos. Comprende la totalidad de los dispositivos y elementos mecánicos, magnéticos, eléctricos y electrónicos de una instalación o red de procesamiento de datos.

Software: es la parte lógica de la computadora. Es como un traductor que hace que nuestras órdenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware.

SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora  y el enfoque de software educativo abierto.

SOFTWARE INTERACTIVO

El software interactivo suele añadirse de una forma genérica al software educativo, así, se habla de software educativos interactivos refiriéndose a todos los programas de computador que gestionan contenidos audio-visuales. 


El concepto de interactividad debiera verse, quizás, más como un grado que como una conquista. La interactividad, entendida como relación entre el hombre y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro, puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de caramelos , que a cambio de una moneda nos expide una paquete de estos, hasta un sofisticado sistema experto asistido por computador que ayuda a diagnosticar enfermedades pulmonares.

En este sentido, entre el software educativo podemos encontrar diseños con un elevado grado de interactividad que sofistican la relación con el usuario, mientras que en otros casos la interactividad consiste únicamente en seleccionar los fragmentos de información que nos interesan.

SOFTWARE COMERCIALIZADO

El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres, suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar «software libre» a «software gratuito» (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (software comercial).

La expresión software no libre; sirve para agrupar todo el software que no es libre, es decir, incluye al llamado en inglés "semi-free software" (software semi-libre).
Asimismo, es frecuentemente utilizado para referirse al software que no cumple con las Directrices de software libre de Debian, las cuales siguen la misma idea básica de libertad en el software, propugnada por la FSF, y sobre las cuales está basada la definición de código abierto de la Open Source Initiative.

INTRODUCCION DE LA COMPUTADORA EN EL AULA

El uso de la computadora en la escuela representa un medio nuevo, que se agrega a los ya existentes como auxiliar del proceso de enseñanza-aprendizaje. Abarca un conjunto de modalidades que se distinguen por su forma de utilización y por sus objetivos.

GESTION DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS

Las plataformas son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.

Los contenidos de las plataformas están disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.

Cuando se habla de e-learning, no se habla de trasladar el mismo modelo de educación tradicional a una plataforma online, se habla de cambiar los modelos de enseñanza-aprendizaje acomodándolos a la nueva situación actual e incorporando las nuevas posibilidades y roles de actuación que conlleva.
El concepto de la formación e-learning implica un cambio global y profundo en el medio, los tiempos, el modo de presentar y estructurar los contenidos, el rol del alumnado y profesorado, las tutorías, los sistemas de evaluación, etc. Es una verdadera revolución respecto a la enseñanza tradicional pues no sólo supone un cambio tecnológico sino que también conlleva un cambio en la concepción del planteamiento pedagógico a utilizar.










Conclusión


La aplicación de la informática educativa como medio de enseñanza tienen su significado en el papel mediador del aprendizaje de las escuelas, es por ello que el docente debe adquirir una cultura informática que propicie tener un desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los productos informáticos, logrando una competencia informática acorde con las exigencias actuales del sistema educativo.



Analizados los temas que forman parte importante de la informática en la enseñanza educativa, se puede interpretar que en este caso la informática realiza un papel importante dentro del ámbito educativo, pues el mismo esta destinado a la enseñanza y aprendizaje autónomo que permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas con el fin de lograr un crecimiento en cada hogar al que este pueda llegar.






Biografía





miércoles, 1 de octubre de 2014

Análisis crítico sobre: Rol de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en los procesos docentes en la República Dominicana

Rol de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en los procesos docentes en la República Dominicana


El manejo de la tecnología da facilidad para impartir las clases en las escuelas, ya que se pueden utilizar computadoras, Internet, tablets, etc. Se necesita de su implementación ya que actualmente los jóvenes lo utilizan y pueden ofrecer opciones para dar lugar a las prácticas educativas basadas en los procesos de enseñanza aprendizaje.

La incorporación de la tecnología en la educación está ya vigente, la informática en la enseñanza, forma parte del reto de actualización de los maestros. De ahí la necesidad para el docente de conocer la tecnología y utilizarla para incrementar sus niveles de competitividad en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Una buena práctica educativa debe incluir; contenidos un acto de enseñanza bien organizado, el uso de buenas técnicas de comunicación y medios de presentación y un docente motivado para el aprendizaje de los estudiantes.

Los maestros deben tener los conocimientos y dominio necesario para poder impartir con facilidad y que el alumno pueda adquirir los conocimientos básicos para el manejo de la tecnología e información.

Lo que se quiere con el uso de la tecnología y la comunicación es que estas puedan servir de herramientas pedagógicas en otras palabras que los estudiantes puedan facilitar la adquisición de los conocimientos.

No cabe duda de que la Tecnología ha venido a revolucionar  el ejercicio docente, debido al fuerte impacto que esta ha tenido en la sociedad y en el ámbito educativo, por tanto es especialmente en este terreno donde deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseñanza, ya que hoy en día vivimos en una sociedad comandada por las nuevas tecnologías. 

Es importante señalar que los recursos tecnológicos no solo garantizan el mejoramiento del aprendizaje sino que también mediante prácticas pedagógicas adecuadas ayudan a promover en los estudiantes la comprensión conceptual, el desarrollo de las capacidades y habilidades.

Hay factores que influyen en esta nueva implementación tales como:

*    El tiempo de dedicación a los estudios
*    La capacidad de interpretación en cada estudiante
*    La rapidez con que cada estudiante maneje la tecnología
*    La buena planificación y dominio del docente
*    El tipo de aplicación que se le da a la tecnología  va a depender de las asignaturas que se le impartan a los estudiantes
*    La competencia pedagógica de los docentes

Los obstáculos principales para la utilización de las TIC’s en la Educación Dominicana, es necesario reconocer que en los últimos años se han realizado importantes esfuerzos por mejorar la educación. El Estado ha invertido en capacitación, y en la implementación de recursos tecnológicas para las mejoras de los procesos de enseñanza aprendizaje.

A pesar de que República Dominicana es uno de los países de América Latina donde llegan más rápido las innovaciones tecnológicas, es uno de los más agotados en su utilización.

Entre los obstáculos principales que encontramos en el uso de las TIC’s están:

*    La resistencia al cambio
*    El costo
*    El analfabetismo tecnológico
*    La situación energética en nuestro país
*    La política de gobierno
*    Los cambios tecnológicos y el consumismo

La implementación de la TIC´s en Republica Dominicana a partir del año 1992, los tevecentros representan un avance de educación a distancia aportando los libros de texto y guías de aprendizaje para facilitar la educación en los lugares con población pequeña y/o urbana marginada con escasos recursos.

El proyecto AVE (aula virtual), surgió mediante acuerdo de cooperación entre el Estado y las compañías de telecomunicaciones en el país. Las AVES están dotadas de modernos equipos de videoconferencias, y computadoras con conexión a Internet.

Otro avance de las TIC´s en la educación, es la incorporación de la red en las escuelas públicas, con el programa de informática educativa, el cual consiste en la instalación de laboratorios de informática. 

Ante los grandes retos que vienen en el mundo educativo es preciso contar con herramientas que faciliten a las organizaciones y a las personas su trabajo, que lo hagan más eficiente y le permitan liberarse de tareas innecesarias. Se abren numerosas nuevas líneas de aplicación en el futuro, ya que esta forma de trabajar se puede aplicar en el mundo educativo desde los niveles de educación infantil hasta la educación superior.

Sin embargo, cabe también señalar, que aunque la computadora es un excelente complemento para la instrucción impartida por un  docente,  no pasa de ser una herramienta, la adopción del computador como herramienta didáctica es un paso evolucionario.


El docente debe darle un uso racional, medido y justificado a la computadora en las aulas, tanto al docente como los estudiantes, les corresponde un papel activo e irremplazable en donde ambos compartan responsabilidades en el proceso de enseñanza aprendizaje, esto implica que el docente ejerza un rol de facilitador, de guía o mediador y sea quien provea al alumno los recursos necesarios para que se logre la adquisición de un aprendizaje significativo.